Ewaluacja użyteczności, podczas której reprezentatywna próbka użytkowników jest proszona do zgłaszania subiektywnych uwag w kwestionariuszu w oparciu o ich doświadczenie w używaniu modułu lub systemu.
Działanie człowieka powodujące powstanie nieprawidłowego rezultatu.
Czynności wykonywane na każdym etapie wytwarzania oprogramowania oraz układ ich wzajemnych relacji logicznych i chronologicznych. (SDLC - od ang. software development lifecycle).
Osobiste doświadczenia i reakcje z użycia lub przewidywanego użycia produktu software'owego.
Nieformalny przegląd użyteczności, w którym przeglądający są ekspertami. Ekspertami mogą być eksperci od użyteczności i/lub przedmiotowi.
Ogólnie rozpoznawalna praktyczna zasada wspomagająca osiągnięcie celu.
Element języka programowania, który jest zwykle najmniejszą niepodzielną jednostką wykonania.
Wszystkie moduły systemu, które dostarczają informacji i nadzorują użytkownika, by zrealizować określone zadania systemu.
Użytkownicy, zadania, wyposażenie (sprzęt, oprogramowanie i materiały) oraz fizyczne i społeczne środowiska, w których oprogramowanie jest używane.
zestaw działań mających na celu ocenę jakości modułu lub systemu.
Czynności wykonywane na każdym etapie wytwarzania oprogramowania oraz układ ich wzajemnych relacji logicznych i chronologicznych. (SDLC - od ang. software development lifecycle).
Formalny, o ile to możliwe obowiązkowy, zbiór wymagań stworzony i używany do opisu zalecanego spójnego podejścia do sposobu pracy lub do dostarczania wytycznych (np. normy ISO/IEC, normy IEEE lub normy w organizacjach).
Typ oceny zaprojektowany i używany do poprawy jakości modułu lub systemu, zwłaszcza kiedy jest jeszcze ciągle w fazie projektowania.
Typ oceny zaprojektowanej i używanej do gromadzenia wniosków o jakości modułu lub systemu, głownie wtedy, gdy projekt podstawowej jego części jest gotowy.
Proces, podczas którego gromadzone są informacje dotyczące użyteczności, mający na celu poprawianie systemu (co jest znane jako ocena formatywna) lub do oszacowania zalet lub wartości (co jest znane jako ocena podsumowująca).
Wynik kontroli, który identyfikuje pewne istotne kwestie, problemy lub możliwości.
Proces przypisania liczby bądź kategorii do obiektu, mający na celu opisanie danej właściwości obiektu.
Działanie człowieka powodujące powstanie nieprawidłowego rezultatu.
Poziom (biznesowej) ważności określony dla elementu, np. defektu.
Podejście do projektowania, ukierunkowane na uczynienie oprogramowania bardziej użytecznym poprzez ukierunkowanie na jego użycie i zastosowanie czynnika ludzkiego, ergonomii oraz wiedzy i technik z zakresu użyteczności
Systematyczna ocena procesu zakupu, dostawy, wytworzenia, działania lub utrzymania oprogramowania wykonywana przez albo w imieniu kierownictwa, obejmująca monitorowanie postępów, określanie statusu planów i harmonogramów, zatwierdzanie wymagań oraz ich alokacji, ocenę skuteczności metod zarządzania mających na celu osiągnięcie zakładanych celów/funkcjonalności.
Zbieranie i analizowanie danych z aktywności testowych, a następnie konsolidacja tych danych w raporcie dla interesariuszy.
Konsekwencja/wynik wykonania testu.
Konsekwencja/wynik wykonania testu.
Czynnik, który w przyszłości może skutkować negatywnymi konsekwencjami.
Nieprzerwany okres czasu poświęcony na testowanie.
Sesja testów w testach użyteczności, podczas której ich uczestnik wykonuje testy, prowadzona przez moderatora i obserwowana przez pewną liczbę obserwatorów.
Prosta, dziesięciostopniowa skala opisująca subiektywną ocenę użyteczności. (SUS od ang. System Usability Scale),
Dokument specyfikujący sekwencję czynności potrzebnych do wykonania testu użyteczności. Używany przez moderatora do utrzymania toku odprawy i pytań przed-sesyjnej ankiety, zadań testów użyteczności oraz pytań posesyjnej ankiety.
Zakres, w jakim osiągane są poprawne i pełne cele.
Spotkanie na końcu projektu, podczas którego członkowie zespołu projektowego oceniają projekt i wyciągają wnioski, które mogą być wykorzystane w następnym projekcie.
Spotkanie na końcu projektu, podczas którego członkowie zespołu projektowego oceniają projekt i wyciągają wnioski, które mogą być wykorzystane w następnym projekcie.
Formalny, o ile to możliwe obowiązkowy, zbiór wymagań stworzony i używany do opisu zalecanego spójnego podejścia do sposobu pracy lub do dostarczania wytycznych (np. normy ISO/IEC, normy IEEE lub normy w organizacjach).
Zestaw jednego lub więcej przypadków testowych.
Testowanie mające na celu określenie czy użytkownik będący osobą niepełnosprawną może używać modułu lub systemu.
Testowanie mające na celu ocenę stopnia, w jakim system może być używany przez określonych użytkowników w sposób skuteczny, wydajny i przynoszący satysfakcję w określonym kontekście użycia
Technika testowania użyteczności, podczas której uczestnicy testu dzielą się swoimi pomysłami z moderatorem i obserwatorami myśląc głośno podczas rozwiązywania zadań testów użyteczności. Głośne myślenie jest użyteczne do zrozumienia uczestników testów.
Stopień, w jaki moduł lub system może kontynuować prawidłowe działanie pomimo podania błędnych danych wejściowych.
Reprezentatywny użytkownik rozwiązujący typowe zadania w testach użyteczności.
Stopień wpływu defektu na rozwój lub działanie modułu lub systemu.
Cześć serii wskazówek dotyczących dostępu do strony internetowej publikowana przez Web Accessibility Initiative (WAI) z World Wide Web Consortium (W3C), głównej światowej organizacji standaryzującej Internet. Składa się ze zbioru wskazówek jak uczynić zawartość strony internetowej dostępną, głównie dla osób niepełnosprawnych. (WCAG od ang. Web Content Accesssibility Guidelines).
Niskopoziomowa, szczegółowa reguła lub rekomendacja do projektowania interfejsu użytkownika nie pozostawiająca miejsca na interpretację, więc projektant wdraża ją podobnie. Często używana do zapewnienia zgodności wyglądu i zachowania się interfejsu w systemach produkowanych w organizacji.
Wymaganie dotyczące użyteczności modułu lub systemu.
Konsekwencja/wynik wykonania testu.
Konsekwencja/wynik wykonania testu.
Czynność podczas wykonywania testów użyteczności zdefiniowana przez moderatora, która powinna być realizowana przez uczestnika testów użyteczności przez zadany okres czasu.
Grupa metodyk wytwarzania oprogramowania oparta na iteracyjnym, przyrostowym modelu wytwarzania oprogramowania, w których wymagania i rozwiązania ewoluują poprzez współpracę w ramach samoorganizujących się, wielofunkcyjnych zespołów.